Schritt für Schritt: Wie man Foto-Reale-Boden-Texturen im FS2002 erstellt"

Andrew McLean vom Nov-21-01  im TB-Forum bei www.avsim.com
 
 

Schritt 1: Man benötigt folgende Tools
 Man braucht Microsoft's FS2000 (jawohl, FS2000) Terrain SDK (2.3Mb)
 http://www.microsoft.com/games/fs2000/sdk/fs2000_terrain_sdk.EXE

Martin Wright's fantastisches batch conversions tool zum convertieren von  BMP-Dateien nach FS2002-Dateien bei:

 http://www.mnwright.freeserve.co.uk/

Schritt 2: Die eigene Szenerie
Man benötigt eine Bitmap-Datei für den Import in den FS2002. Das kann ein Foto sein oder ein mit Todd Klaus's TerraScene produzierte BITMAP-Datei. Die Datei muss im .bmp-Format gespeichert werden.
 

Schritt 3: Ermittlung der Koordinaten
Dies ist der wichtigste Teil an der ganzen Sache. Ohne die Dimensionen der Bitmap-Datei zu kennen kommt man nicht sehr viel weiter.

Schritt 4: Wie Alles zusammenpasst
Die Details sind weiter unten beschrieben, vorher aber.....
 - Ist eine .inf-Datei zu erstellen, die den Ablauf der Prozedur bestimmt
 - Das  "resample.exe" Programm das im "FS2000 Terrain SDK" enthalten ist verwendet in einem DOS-Fenster die  .inf-Datei zum Aufteilen der eigenen Szenerie-Bitmap-Datei in mehrere 256x256-Bitmap-Dateien.
  - Diese Bitmap-Dateien werden im aktuellen Verzeichnis gespeichert
- Das "resample.exe" Programm produziert auch eine  .tmf-Datei.
- Diese .tmf-Datei ist dann  in eine  .bgl-Datei zu konvertieren.
 - Am Ende kann man das Konvertier-Programm von Martin Wright's verwenden um die   256x256-Bitmaps in das DXT1-Format  (komprimiertes Format) zu konvertieren das vom  FS2002 verwendet wird.
- Die Verzeichnisse die im FS2002 verwenden werden sollen, sind zu erstellen
- Der FS2002 wird gestartet und die Szenerie wird installiert

 DETAILS
 

 Schritt 5: Erstellen der .inf-Kontroll-Datei
 Diese Datei hat (als Beispiel) folgenden Inhalt:

[Destination]
DestDir = "C:\FS2000terrainSDK"
DestBaseFileName = "class"
UseSourceDimensions = 1

[Source]
Type = CUSTOM
SourceDir = "C:\FS2000terrainSDK"
SourceFile = "photo.bmp"
Lat = 38.75
Lon = -77.25
NumOfCellsPerLine = 2500
NumOfLines = 2500
CellXdimensionDeg = 0.0001
CellYdimensionDeg = 0.0001
ScaleinMeters = 1.0
SampleIsCentered = 0

Die Verzeichnis-Namen müssen natürlich denen entsprechen, die man tatsächlich verwendet. In dem Verzeichnis müssen sich auch die SDK-Tools befinden.
Obiger Text (mit den richtigen Verzeichnissen) wird abgespeichert als reine Text-Datei unter dem Namen "makeit.inf"
In das selbe Verzeichnis ist auch die einene Szenerie-Bitmap zu kopieren, zum Beispiel unter dem Namen "Photo.bmp"

Nunmehr wird die .inf-Datei editiert wobei drei Einträge zu ändern sind:

Eintrag 1:

Lat =
Lon =

 Lat and Lon entsprechen der nord-westlichen Ecke der Bitmap. Die Zahlen sind entsprechend dem obigen Beispiel als Dezimalzahlen mit Nachkommastellen einzugeben.

    + ist Nord, - ist West.
    - ist Sued, + ist Ost.
 

Eintrag 2:

NumOfCellsPerLine =
NumOfLines =

Wenn die Szenerie-Bitmap eine Größe von z.B. 1280 x 2560 hat, wird die Zahl  1280 in der ersten Zeile und  2560 in der zweiten Zeile eingetragen. Dies beiden Zeilen  definieren die  X- and Y-Zahl der Pixel in der Bitmap-Datei.
 

 Eintrag 3:

CellXdimensionDeg =
CellYdimensionDeg =

Hier darf etwas gerechnet werden!! Wenn die Szenerie 1° Länge und 1° Breite aufweist ist der zu berechnende Wert:   1 geteilt durch die Zahl der Pixel in jeweils X- und Y-Richtung

 wenn die Bitmap eine Größe von 1280 x 2560 aufweist, dann ist:

X-Wert:  1/1280 entsprechend = 0.00078125
Y-Wert:  1/2560 entsprechend = 0.000390625

Falls die Länge oder Breite der Scenerie nicht genaue einem Grad entsprechen muß dies auch berücksichtigt werden. Macht die Ausdehnung der Scenerie  in Länge und Breite z. B. nur einen halben Grad aus so sind beide Ergebnisse mit 0.5 zu multipliziern. Beträgt die Ausdehnung nur 1/4 dann  wird dementsprechend mit 0.25 multipliziert.
 

 z.B. 1/1280 = 0.00078125, und dann mit 4 geteilt gibt:  1/1280/4
 = 0.0001953125

Also, wenn  an eine Bitmap hat die genau einem Grad Länge und einem Grad Breite entspricht, egal wie nun das Verhältnis von Länge zu Breite der Datei ist gilt, wenn z. B. die Datei 1280x2560 Pixel enthält:
 
 CellXdimensionDeg = 0.00078125
 CellYdimensionDeg = 0.000390625

Falls diese Werte nicht richtig berechnet werden dürfte die erzeugte Szenerie ziemlich verzerrt werden.

ANMERKUNG: Alles was größer oder gleich  2560 ist wird nicht ge-resample-ed mit dem Microsoft-Resample-Programm.

Ausserdem kann es nötig sein von den X, und Y-Werten 1 abzuziehen. Dies ergiebt dann für obiges Beispiel die Werte 1/1279 und 1/2559.  Sonst gibt es leere Streifen zwischen den Bereichen.
 

 Schritt 6: Zeit für die 256x256-Bitmaps
 Nachdem nun die Kontroll-Datei erstellt wurde, können die 256x256-Bitmaps erstellt werden:

 Öffne ein DOS-Fenster im Verzeichnis in dem sich die Dateien befinden und schreibe:
 
resample    makeit.inf

Das ist Alles. Das Programm sollte nun starten und unmengen von 256x256-Bitmaps erstellen.

 Schritt 7: Erstellen der Szenerie-BGL-Datei
The BGL file contains the instructions which tell FS2002 how to display the scenery. We need to make that. Im DOS-Fenster ist folgende Anweisung zu schreiben:

 tmp2bgl.exe   class.tmf    myscenery.bgl

Dies konvertiert die Output-Datei die das "resample.exe"-Programm produziert hat, nämlich die class.tmf-Datei, in eine  BGL-Datei.

Schritt 8: Konvertieren der 256x256-Bitmaps in das DXT1- Format
FS2002 verwendet das DXT1-Bitmap-Format. Selbiges ist ein komprimiertes Format. Dagegen sind die 256x256-Bitmaps im Windows-Format.

 Mit dem Tool von  Martin Wright kann das  BMP-Format, in  DXT1-Format konvertiert werden.

Schritt 9: Letzter Schritt
Erstelle ein Verzeichnis für die eigene Szenerie auf der Festplatte. In diesem Verzeichnis sind zwei weitere Verzeichnisse zu erstellen.
Das eine heisst SCENERY uind das andere TEXTURE.
Die Datei  "myscenery.bgl" ist in das SCENERY-Verzeichnis zu kopieren.
Die konvertierten Texturen  (der output von Martin's tool) ist in das  TEXTURE-Verzeichnis zu kopieren.

 Das war's!!!! Jetzt braucht nur noch der FS2002 gestartet und die Szenerie wie üblich installiert zu werden.

Viel Vergnügen!!